Visions de la folie dans le jeu vidéo : le glacis horrifique de Layers of Fear

Les expressions de l’horreur sont légion dans le jeu vidéo. Après tout, c’est un média parfait pour impliquer la joueuse1Le féminin neutre est la forme préférée dans cet article., qui devra faire des choix conscients dans un environnement qu’elle maîtrise difficilement. Je voudrais parler ici des jeux d’horreur psychologique. Ces jeux se placent non pas dans l’épouvante palpable des zombies (les Resident Evil viennent en tête), mais dans les explorations mentales où le but n’est pas de neutraliser des menaces, mais de comprendre situation et personnages. Dans les jeux où l’ennemi est souvent soi-même (enfin, l’avatar endossé), c’est tout naturellement que les angoisses provoquent des questionnements concernant la réalité de ce que l’on voit.

L’un des plus intéressants, de façon tout à fait subjective évidemment, est Layers of Fear2Bloober Team, Layers of Fear, 2016. Une bande-annonce est disponible à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=CyDs5UJfvks [dernier accès le 7 juillet 2020]. (2016). Ce jeu raconte l’histoire d’un peintre obnubilé par la création de son chef-d’œuvre, et dévoré par sa folie, ce qu’il dément tout au long du jeu. Jeu d’horreur « psychédélique », selon ses créateurs, les strates de la peur (pour en reprendre le titre) de Layers of Fear réarticulent l’espace intime en une folie foisonnante. Le personnage principal est seul dans son manoir victorien poussiéreux, et il doit, absolument, plus que tout, réaliser son chef-d’œuvre.

On navigue alors avec lui, en l’incarnant en vue à la première personne, pour vivre intimement les troubles qui le dévorent. Et on arpente les recoins de cette maison délabrée et sale, à la recherche des composants (voire des ingrédients ?) de cette toile. Son atelier, comme une forteresse au centre de la narration-navigation, sanctionne les progrès du jeu puisque l’on doit y retourner pour continuer à peindre et avancer dans les chapitres narratifs. L’Artiste anonyme3Sa dénomination officielle étant l’Artiste, c’est celle que j’adopte ici. n’est exceptionnel que par son art : pas de prouesse physique, d’armes ou de pouvoirs, uniquement une exploration de ce manoir labyrinthique, et des hallucinations-souvenirs sur une vie de famille qui s’émiette.

C’est aussi l’histoire d’un salaud, un alcoolique qui met son addiction sur le compte des distractions qu’il subit à la maison : la naissance de sa fille ne lui permet plus de se concentrer. C’est un homme odieux qui bat sa femme avant qu’elle ne le quitte une première fois et puis qui la néglige parce qu’elle n’est plus belle après un horrible incendie. C’est un monstre, qui a peut-être tué le chien de la famille ou provoqué le suicide de sa femme, à moins qu’il ne l’ait tuée ? Rien n’est sûr, car on voit tout à travers les hallucinations-souvenirs décousues de l’Artiste.

L’espace de la folie est l’une des caractéristiques les plus motrices du jeu. Ce qui est en scène (et ce qui est, par opposition, obscène, donc ni regardable ni acceptable), c’est ce que l’on peut voir en tant que joueuse, presque captive de l’Artiste. Le visuel est le reflet du déséquilibre mental. Cet espace familier pour lui, mais complètement inconnu de la joueuse, est en plus un lieu à la géométrie variable. Une porte peut ne plus être derrière l’Artiste après qu’il se retourne ; les pièces peuvent soudainement faire 100 mètres de haut, ou disparaître dans un grouillement sombre de rats, de corps désarticulés de poupées et autres illusions. L’espace intime, le « chez-soi » n’est pas le lieu sûr et fiable auquel on s’attend, car l’Artiste est au cœur d’une tempête intérieure. Cet espace est la seule chose donnée à la joueuse pour comprendre.

On serait tentées à raison de penser à Silent Hill4 Konami, Silent Hill, 1999-2012., la série de jeux vidéo où les personnes lambda que l’on incarne (James de Silent Hill 2, particulièrement) sont prisonniers de la ville, qui sert d’exploration de leur psyché coupable. Henry, protagoniste de Silent Hill 4, est enfermé dans son appartement-cocon duquel il essaie de s’échapper, encore et encore, avant qu’il ne devienne hanté. Les espaces de jeu, plus que les sons (qui avertissent de l’arrivée d’un danger, donnent des éléments d’histoire ou contribuent à l’atmosphère cauchemardesque) sont les vecteurs parfaits des folies qui dévorent les protagonistes. La démo jouable P. T.5Littéralement « Playable Teaser », cette démo est tout ce qui reste de Silent Hills. (2014), qui devait introduire le dernier opus de la série est d’ailleurs une claire inspiration pour Layers of Fear, avec son couloir interminable, à la fois familier, claustrophobique et déstabilisant.

Dans Layers of Fear, le déséquilibre de l’Artiste est partie intégrante de son processus de création. La transcendance de l’art, de la souillure dans le sublime (voire du « sublime et l’abject »6Voir le catalogue d’exaltations des abjections sublimes tirées du premier chapitre de Élisabeth Roudinesco, La Part obscure de nous-mêmes : une histoire des pervers, Albin Michel, Paris, 2007, pp.17-51.), prend place dans l’atelier et les créations de l’Artiste. Et quel meilleur endroit que celui-ci ? « Les maisons d’artistes fascinent tout particulièrement, car elles sont le théâtre d’une “effusion d’être” portée à son paroxysme »7Mona Chollet, Chez soi : une odyssée de l’espace domestique, La Découverte, Paris, 2016, p. 37., écrit Mona Chollet à propos du livre de David Douglas Duncan8David Douglas Duncan, The Silent Studio, Norton, New York, 1976; L’Atelier silencieux, Fayard, Paris, 1976., qui photographia les ateliers d’artistes. Pourtant, ici, on assiste (dans tous les sens du terme) l’art en train d’être créé. La joueuse est spectatrice du creusement de l’espace entre le visible (la scène) et ce que l’Artiste a en tête, c’est-à-dire ses visions obscènes (qui ne sont pas réelles ou acceptables).

Les deux états de cet atelier, en début de jeu et à l’avant-dernier chapitre (illustrations ci-dessus), montrent combien la corruption a envahi le mental de l’Artiste. Cet espace créatif est un intime des intimes, il est au cœur du domicile et sert à exprimer tout ce que l’Artiste a sur le cœur. C’est donc un lieu idéal pour montrer ses perceptions altérées.

L’art, ici, c’est aussi les représentations qui jonchent la maison, et l’espace de comparaison entre l’attendu et ce que l’on voit, c’est l’endroit où se niche l’angoisse. Plus haut, cette Dame à l’hermine est une réinterprétation par l’Artiste de l’œuvre de Léonard de Vinci9Version réalisée par Bartosz Kapron., influencée par l’infestation (réelle ou non ?) de rats dans sa demeure. L’horreur de cette transformation androgyne, presque inhumaine, apparaît comme une anamorphose mentale.

Les anamorphoses sont ces tableaux réalisés grâce à une déformation optique. Ici, ce que l’on voit, c’est la déformation psychique du peintre, qui projette son dégoût pour les rats et son problème avec sa femme sur cette image. La corruption de la peau du personnage rappelle le portrait de Dorian Gray dans le livre du même nom, à la différence que la corruption vient du peintre, et non du modèle. Cela confirme la citation qui ouvre le jeu : « Tout portrait qu’on peint avec âme est un portrait, non du modèle, mais de l’artiste »10Oscar Wilde, The Portrait of Dorian Gray, Lippincott’s Monthly Magazine, 1890 ; Le Portrait de Dorian Gray, Grasset et Fasquelle, Paris, 2016.. L’analyse que fait l’Artiste de cette œuvre fait partie du matériel promotionnel du jeu11Adresse : https://youtu.be/S6xY4fVvgHE ; en anglais [dernier accès le 7 juillet 2020]. et on peut y voir les déformations telles qu’il les voit et les exerce. Quand il se met à envisager l’hermine de la pureté et de la modération comme un « rat enragé » et la femme comme « abjecte », c’est le moment où sa réalité se plie à son délire.

Il est donc peu étonnant que l’« effusion d’être » décrite par Chollet soit réalisée en glacis impossibles entre les couches répugnantes et organiques du chef d’œuvre12Les représentations du chef-d’œuvre de l’Artiste sont réalisées par Andrezej Dybowsky., ci-dessous.

La toile parfaite de l’Artiste emprunte à des déformations inhumaines, qui rappellent les portraits aux perspectives impossibles de Francis Bacon. En revanche, l’Artiste tente de fuir le chaos des premières versions, qui sont à peine humaines, en allant vers un résultat figuratif et réaliste. Les lambeaux de chair et de tissu de la dernière version montrée ci-dessus sont encore un des miroirs du délitement intellectuel du peintre. Il pense encore à arranger sa femme dans la mort et à n’en montrer que la beauté, comme elle était avant l’incendie : le « réalisme » est en fait un autre délire. Le contrôle qu’il pense exercer sur elle, dans sa représentation, la fierté fatale qu’il éprouve à inverser le cours des choses est punie. Dans l’une des fins du jeu, il se rend compte que la toile le nargue et se transforme en une version grotesque d’elle-même. Il va donc la flanquer dans un débarras, qui contient d’autres versions, toutes identiques, toutes parfaites du même modèle. La folie ici, c’est d’imaginer que soudain, tout bascule, alors que rien n’a changé.

La folie déforme et appelle tout à elle dans le champ visuel qui nous est offert. Le peintre phagocyte, symboliquement ou littéralement, le corps de sa femme pour faire son chef-d’œuvre : sa peau pour la toile, son sang pour la couleur, jusqu’à ses yeux comme des spectateurs involontaires. Il remplit ainsi tout à fait l’espace de sa volonté et de son illusion de grandeur. Les objets autour de lui se parent d’organique et deviennent aussi des témoins de sa folie. La Dame à l’hermine devient un ersatz de misogynie, les poupées de sa fille envahissent la maison, et les premiers progrès du chef-d’œuvre peinent à montrer autre chose que de l’abject. 

L’horreur de la folie, pour nous, joueuses, c’est le fait de l’expérimenter en première personne, parce que l’on doit contrôler l’Artiste. Il restera indigne de notre compassion et pathétique, même si l’on finit par le comprendre obscurément après l’avoir suivi. Et la fin du jeu incite à recommencer, peut-être comme lui, pour arriver à une fin moins déséquilibrée, sans pour autant y arriver.

L’insatisfaction chronique du personnage, son besoin de contrôle de sa famille couplé à l’autodestruction de l’alcool, le tout dans la saleté et la décrépitude de la maison créent une prison d’inéluctabilité et d’échec. Elle matérialise visuellement avant tout le paysage mental de cette folie vidéoludique.

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