Loup & Chaperon Rouge

Un jeu de rôle BDSM autour de la transgression, pour 2 joueur·se·s

Synopsis – Chaperon Rouge est attiré-e par Loup, qui tente de lea séduire. Le piège est visible, mais l’offre est tentante.  Chaperon Rouge tombe dans le piège tendu par Loup et en subit les conséquences.

Structure

Le jeu est découpé en trois temps : la tentation, la transgression, les conséquences. Nous proposons différents itinéraires possibles autour de cette structure. Selon ce que négocient les joueurses en amont, l’ambiance du jeu peut grandement varier, ainsi que sa durée, le matériel requis, ou les thèmes abordés.

Attention – De l’intérêt d’une morale commune

Ce jeu propose, dans certains de ses itinéraires, de jouer avec des violences psychologiques souvent associées à la culture du viol et aux violences sexuelles : le victim-blaming (faire peser sur une victime la responsabilité de son agression), le gaslighting (profiter d’une position de pouvoir pour imposer sa vision du déroulé d’une situation et amener sa victime à douter de ses perceptions), le slutshaming (culpabiliser quelqu’un pour sa sexualité réelle ou supposée).

Ce jeu incite à jouer des personnages qui expriment un point de vue moral sur les responsabilités de Chaperon Rouge dans les abus qu’iel subit. De plus, il est possible de jouer avec des zones de flou dans la volonté de Chaperon Rouge. Ces zones de flou nécessitent, pour la sécurité émotionnelle de tou·te·s, une clarification entre les joueurses sur leur propre rapport moral à ces questions.

Nous vous proposons de définir ensemble le « point de vue de Dieu » : en tant que créateur·rice·s de l’univers dans lequel se déroule le jeu, il est important d’expliciter votre jugement (et donc le jugement de votre jeu) sur ce que vont dire et faire vos personnages ; de déterminer ce que vous pensez des responsabilités de chacun.e et de vous assurer d’être sur la même longueur d’onde avant de jouer.

Nous allons nous-mêmes nous plier à cet exercice. Nous considérons que les abus subis par Chaperon Rouge et simulés dans ce jeu sont injustifiables dans tous les cas, quel que soit le sentiment que peut avoir Chaperon Rouge ou que peut lui imputer Loup quant à sa responsabilité dans la situation, et quelles que soient ses motivations au moment de la transgression.

Le piège

Le jeu raconte comment Loup tend un piège et comment Chaperon Rouge tombe dedans. Pour jouer, il vous faudra donc déterminer les deux éléments qui composent ce piège : l’appât et le collet.

  • L’appât est un élément physique qui attire Chaperon Rouge, typiquement, le corps de Loup. Vous pouvez préciser en amont (les endroits du corps, les types de contacts, etc.).
  • Le collet est ce qui se refermera sur Chaperon Rouge et scellera son sort.
  • Dans un jeu minimaliste, il s’agit juste de se mettre à portée de l’étreinte de Loup.
  • Pour celleux qui aiment les liens ou les menottes, passer la main à l’intérieur d’un lien peut être la condition pour pouvoir toucher Loup.
  • A l’inverse, Loup peut commencer attaché et Chaperon Rouge aurait à le détacher (ou à retirer un quelconque lien magique) pour avoir accès à son corps.
  • On peut aussi jouer sur la nudité, Chaperon ayant à se deshabiller ou à deshabiller Loup pour accéder à son corps. D’un point de vue symbolique, les vêtements peuvent représenter la morale, les conventions, les normes sociales, donnant libre cours à la nature animale des personnages. D’un point de vue pragmatique, les vêtements peuvent être des protections magiques pour Chaperon Rouge, ou des contraintes magiques (mentales ou physiques) que Loup ne peut retirer seul.

Acte 1 – Tentation

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Loup attire Chaperon Rouge. Il est physiquement passif mais peut se mettre en scène et mener des échanges verbaux. Selon ce qui aura été négocié, Loup peut soit mettre en avant son aspect dangereux (en mode dominant, « bad boy »), soit se montrer offert, alangui, prétendument inoffensif. Chaperon Rouge peut se montrer soit ingénu, absolument inconscient du danger qui le menace, soit imprudent, voyant le danger mais le sous-estimant, soit téméraire, conscient du danger mais incapable de résister à la flamme qui l’attire, voire même attiré par le danger en lui-même. Dans les deux derniers cas, la curiosité peut jouer un rôle crucial dans le passage à la transgression. C’est le Chaperon qui décide de quand le premier acte se termine. Laissez-vous prendre le temps. Vous pouvez convenir d’un code pour que Loup puisse signaler hors-jeu son état : son degré d’impatience, et/ou sa capacité à trouver des idées pour faire perdurer l’échange.

  • Suggestions pour Loup.
  • En mode « bad boy », Loup est manipulateur. Il se montre convaincu que Chaperon Rouge finira par céder. Sûr de lui, il peut même aller jusqu’à lui rappeler à quel point il est dangereux, voire lui déconseiller de tomber dans son piège.

  Il n’est pas obligatoire de performer la virilité pour être dans ce mode : un ton sulfureux, vénéneux, « femme fatale », convient très bien au personnage. Toute combinaison ou alternance des deux est possible.  

  • En mode « offert », Loup est trompeur. Il se fait passer pour ce qu’il n’est pas et mets en avant des signes de sa faiblesse et de son côté inoffensif. Se faisant passer pour une Victime, il met Chaperon Rouge dans un rôle de Bourreau ou de Sauveur. Dans le premier cas, il peut se montrer hésitant à laisser Chaperon Rouge accéder au piège, voire prétendre ne pas consentir. Dans le second, il peut implorer le Chaperon Rouge de lui venir en aide.
  • Il est possible d’alterner entre les deux modes, mais cela demande une certaine maestria pour y parvenir avec naturel.
  • Suggestions pour Chaperon Rouge.
  • En mode « ingénu », Chaperon Rouge peut poser des questions à Loup, plus par surprise ou curiosité que par méfiance, acceptant de façon candide toutes les réponses fournies (« Mère-Grand, que vous avez de grandes dents ! »).
  • En mode « imprudent » ou « téméraire », Chaperon Rouge est plus méfiant, et placé dans une situation de tentation et d’hésitation. Il peut jouer avec le rythme de la scène en s’approchant ou reculant du piège, physiquement ou dans ses intentions. Il peut également négocier avec lui-même (« d’accord, mais juste un peu »). Si vous voulez, vous pouvez verbaliser son dilemme intérieur dans des répliques que Loup, en-jeu, n’entends pas.
  • Un Chaperon Rouge particulièrement malicieux pourrait, tout en étant « imprudent » ou « téméraire », prétendre par jeu être « ingénu » pendant l’échange.

Acte 2 – Transgression

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L’acte transgressif scelle le destin de Chaperon Rouge. Celui-ci, pour avoir accès au corps de Loup, doit se jeter dans sa gueule : se laisser prendre dans le collet pour profiter de l’appât. Durant l’acte transgressif, Chaperon Rouge profite de son passage à l’acte, en fonction de ce qui a été convenu préalablement.

C’est Loup qui met fin au second acte. Vous pouvez convenir d’une durée ou de codes pour que cet acte ne soit pas terminé trop tôt (ce qui pourrait se révéler trop frustrant pour Chaperon Rouge) ou trop tard (Chaperon Rouge doit être interrompu-e dans son plaisir pour que l’ennui n’ait pas eu le temps de s’installer).

Acte 3 – Conséquences

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Chaperon Rouge s’étant mis à la merci de Loup, il paye son imprudence. Ce dernier acte se négocie de la manière dont se négocie une scène BDSM classique puisque, au final, c’est de cela qu’il s’agit. A une exception près, spécifique à ce jeu : la question de la référence aux actes précédents.

Cette exception n’est pas anodine, et cette question est la plus délicate, de notre point de vue, en terme de sécurité émotionnelle et d’éthique.

Chaperon Rouge a deux directions dans lesquelles partir : s’en vouloir à lui-même, ou en vouloir à Loup.

  • Dans la première direction, il exprimera des remords, et manifestera, à divers degré, de la haine de soi.
  • Dans la seconde, il s’en prend à Loup, lui faisant des reproches et le confrontant d’une manière qui dépendra des caractères déjà établis pour les personnages.

Loup, lui, dispose de toute une gamme de cruautés psychologiques vis-à-vis de Chaperon Rouge. Il peut le narguer, se moquer de son imprudence, le menacer. Il peut se montrer faussement compréhensif, et rassurer le Chaperon sur le fait que celui-ci ne pouvait pas échapper au piège, ou au contraire prétendre que Chaperon est seul responsable de sa situation, voire paraître convaincu que Chaperon voulait en réalité subir les conséquences qu’il subit.

Chaperon Rouge peut être convaincu ou non par les arguments de Loup et adopter ou non sa vision de la situation.

Fin et AfterCare

Comme dans toute séance BDSM, il est difficile de prévoir à l’avance quand et comment finir la scène. Le climax peut représenter le moment où Loup “ mange ” Chaperon Rouge, ce qui peut être joué symboliquement de plusieurs manières différentes selon les préférences des joueur·se·s.

L’after-care, comme dans toute séance BDSM, ne doit pas être négligé. Dans le moment qui suit la séance, les joueur·se·s sont potentiellement encore vulnérables et dans l’émotion de ce qui vient de se jouer. Il est important que chacun prenne soin de l’autre, physiquement (câlins, verre d’eau, plaid) ou émotionnellement. Prenez le temps d’exprimer comment vous vous sentez, de quoi vous avez besoin.

N’hésitez pas, si vous avez le moindre doute, à faire un retour sur le “ point de vue de Dieu ” pour vous rassurer sur le sens qu’a, pour vous, ce que vous venez de jouer.

Exemple 1 – Tire la bobinette : Chaperon Rouge est ingénu, parfaitement inconscient du danger. Il vient apporter à Loup des galettes de beurre. Loup est offert, dans son lit et lui propose le rejoindre pour qu’ils mangent les galettes ensemble. Quand Chaperon accepte, il apprend qu’il faut être nu, comme Loup, pour venir dans le lit. Comme dans le conte, Chaperon pose beaucoup de questions sur ce qui passe. Comme dans le conte, Loup finit par le manger.

Exemple 2 – Vertige : Loup est dans une posture vénéneuse, d’un venin qui semble terriblement séduisant aux yeux de Chaperon. Iel a beau percevoir le danger potentiel, c’est précisément ce danger qui l’attire. Dans cet exemple, Loup propose à Chaperon Rouge de l’emmener vers un lieu inconnu et désirable. Il lui suffit pour cela de se laisser bander les yeux. Pour faire durer le plaisir, Chaperon joue les ingénu·e·s et met en scène son dilemme intérieur avant de finir par se jeter dans la gueule de Loup. Quand Chaperon cède, Loup le fait tourner sur lui-même pour provoquer une sensation de vertige et le désorienter, simulant ainsi le passage vers un autre monde. A Loup ensuite de faire de Chaperon ce qui lui chante, jusqu’à la dévoration finale.

Exemple 3 – Ne me libère pas : Loup est attaché au début du jeu, fait prisonnier par le Chasseur. Cela vaut sans doute mieux pour tout le monde, car c’est un être cruel. Chaperon Rouge, curieux, vient parler au Loup alors que le Chasseur est parti. Il sait que, s’il le libère, il pourra profiter du Loup le temps que celui-ci reprenne ses forces. Et il sait que c’est une mauvaise idée, mais…

Variantes

  • Il est possible de s’inspirer du jeu « la Sirène et Ulysse »1La Sirène et Ulysse et Sculpteur/Sculpture font partie d’un recueil de jeux BDSM paru en diffusion restreinte (août 2018)., en adaptant en conséquence.
  • On peut aussi jouer au chat et à la souris, dans lequel le désir de la souris n’est pas tourné vers le chat mais vers un objet tiers (le « fromage ») ou une personne tierce qui servirait d’appât.
  • Dans la plante carnivore et l’abeille, le jeu est plus silencieux, plus lent, plus basé sur le regard et l’idée d’une séduction « chimique ».
  • Dans l’explorateur-rice et la statue maudite, la curiosité est l’élément le plus important. La statue est immobile, et incite mentalement l’explorateur-rice à briser le sceau qui la retient enfermée.
  • Il est aussi possible de jouer avec Sculpteurse / Sculpture2La Sirène et Ulysse et Sculpteur/Sculpture font partie d’un recueil de jeux BDSM paru en diffusion restreinte (août 2018)., avec un rapport de domination qui s’inverserait par l’imprudence de Sculpteurse.

2 thoughts on “Loup & Chaperon Rouge

  1.  » jouer avec des violences psychologiques souvent associées à la culture du viol et aux violences sexuelles : le victim-blaming (faire peser sur une victime la responsabilité de son agression), le gaslighting (profiter d’une position de pouvoir pour imposer sa vision du déroulé d’une situation et amener sa victime à douter de ses perceptions), le slutshaming (culpabiliser quelqu’un pour sa sexualité réelle ou supposée).

    Ce jeu incite à jouer des personnages qui expriment un point de vue moral sur les responsabilités de Chaperon Rouge dans les abus qu’iel subit. De plus, il est possible de jouer avec des zones de flou dans la volonté de Chaperon Rouge.  »

    Ça, ce n’est en rien du BDSM !!!
    S’il s’agit d’une erreur de formulation et de présentation de votre « jeu » alors corrigez vite car là vous montrez une image déplorable du BDSM, alors que le BDSM est basé sur le consentement, sur des pratiques consensuelles.
    Mais si malheureusement vous êtes très sérieux alors c’est une honte !!! excusez moi….. je dois aller vomir!

    1. Bonjour,

      Nous pensions que ce passage était suffisamment clair :
      « Nous considérons que les abus subis par Chaperon Rouge et simulés dans ce jeu sont injustifiables dans tous les cas, quel que soit le sentiment que peut avoir Chaperon Rouge ou que peut lui imputer Loup quant à sa responsabilité dans la situation, et quelles que soient ses motivations au moment de la transgression. »

      Notre jeu est prévu pour être joué entre personnes pleinement consentantes durant toute la durée du jeu.

      Les violences psychologiques et le non-consentement sont les thèmes du jeu, que les participant.e.s sont amenées à simuler dans un cadre négocié.

      Les violences psychologiques sont entre les personnages. Les participant.e.s doivent se manifester respect, soutien et affection.

      Pour plus de clarté et pour éviter toute ambigüité, nous allons remplacer « jouer avec » par « aborder des thèmes comme ». Merci !

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