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Loup & Chaperon Rouge

Un jeu de rôle BDSM autour de la transgression, pour 2 joueur·se·s

Synopsis – Chaperon Rouge est attiré-e par Loup, qui tente de lea séduire. Le piège est visible, mais l’offre est tentante.  Chaperon Rouge tombe dans le piège tendu par Loup et en subit les conséquences.

Structure

Le jeu est découpé en trois temps : la tentation, la transgression, les conséquences. Nous proposons différents itinéraires possibles autour de cette structure. Selon ce que négocient les joueurses en amont, l’ambiance du jeu peut grandement varier, ainsi que sa durée, le matériel requis, ou les thèmes abordés.

Attention – De l’intérêt d’une morale commune

Ce jeu propose, dans certains de ses itinéraires, de jouer avec des violences psychologiques souvent associées à la culture du viol et aux violences sexuelles : le victim-blaming (faire peser sur une victime la responsabilité de son agression), le gaslighting (profiter d’une position de pouvoir pour imposer sa vision du déroulé d’une situation et amener sa victime à douter de ses perceptions), le slutshaming (culpabiliser quelqu’un pour sa sexualité réelle ou supposée).

Ce jeu incite à jouer des personnages qui expriment un point de vue moral sur les responsabilités de Chaperon Rouge dans les abus qu’iel subit. De plus, il est possible de jouer avec des zones de flou dans la volonté de Chaperon Rouge. Ces zones de flou nécessitent, pour la sécurité émotionnelle de tou·te·s, une clarification entre les joueurses sur leur propre rapport moral à ces questions.

Nous vous proposons de définir ensemble le « point de vue de Dieu » : en tant que créateur·rice·s de l’univers dans lequel se déroule le jeu, il est important d’expliciter votre jugement (et donc le jugement de votre jeu) sur ce que vont dire et faire vos personnages ; de déterminer ce que vous pensez des responsabilités de chacun.e et de vous assurer d’être sur la même longueur d’onde avant de jouer.

Nous allons nous-mêmes nous plier à cet exercice. Nous considérons que les abus subis par Chaperon Rouge et simulés dans ce jeu sont injustifiables dans tous les cas, quel que soit le sentiment que peut avoir Chaperon Rouge ou que peut lui imputer Loup quant à sa responsabilité dans la situation, et quelles que soient ses motivations au moment de la transgression.

Le piège

Le jeu raconte comment Loup tend un piège et comment Chaperon Rouge tombe dedans. Pour jouer, il vous faudra donc déterminer les deux éléments qui composent ce piège : l’appât et le collet.

Acte 1 – Tentation

Loup attire Chaperon Rouge. Il est physiquement passif mais peut se mettre en scène et mener des échanges verbaux. Selon ce qui aura été négocié, Loup peut soit mettre en avant son aspect dangereux (en mode dominant, « bad boy »), soit se montrer offert, alangui, prétendument inoffensif. Chaperon Rouge peut se montrer soit ingénu, absolument inconscient du danger qui le menace, soit imprudent, voyant le danger mais le sous-estimant, soit téméraire, conscient du danger mais incapable de résister à la flamme qui l’attire, voire même attiré par le danger en lui-même. Dans les deux derniers cas, la curiosité peut jouer un rôle crucial dans le passage à la transgression. C’est le Chaperon qui décide de quand le premier acte se termine. Laissez-vous prendre le temps. Vous pouvez convenir d’un code pour que Loup puisse signaler hors-jeu son état : son degré d’impatience, et/ou sa capacité à trouver des idées pour faire perdurer l’échange.

  Il n’est pas obligatoire de performer la virilité pour être dans ce mode : un ton sulfureux, vénéneux, « femme fatale », convient très bien au personnage. Toute combinaison ou alternance des deux est possible.  

Acte 2 – Transgression

L’acte transgressif scelle le destin de Chaperon Rouge. Celui-ci, pour avoir accès au corps de Loup, doit se jeter dans sa gueule : se laisser prendre dans le collet pour profiter de l’appât. Durant l’acte transgressif, Chaperon Rouge profite de son passage à l’acte, en fonction de ce qui a été convenu préalablement.

C’est Loup qui met fin au second acte. Vous pouvez convenir d’une durée ou de codes pour que cet acte ne soit pas terminé trop tôt (ce qui pourrait se révéler trop frustrant pour Chaperon Rouge) ou trop tard (Chaperon Rouge doit être interrompu-e dans son plaisir pour que l’ennui n’ait pas eu le temps de s’installer).

Acte 3 – Conséquences

Chaperon Rouge s’étant mis à la merci de Loup, il paye son imprudence. Ce dernier acte se négocie de la manière dont se négocie une scène BDSM classique puisque, au final, c’est de cela qu’il s’agit. A une exception près, spécifique à ce jeu : la question de la référence aux actes précédents.

Cette exception n’est pas anodine, et cette question est la plus délicate, de notre point de vue, en terme de sécurité émotionnelle et d’éthique.

Chaperon Rouge a deux directions dans lesquelles partir : s’en vouloir à lui-même, ou en vouloir à Loup.

Loup, lui, dispose de toute une gamme de cruautés psychologiques vis-à-vis de Chaperon Rouge. Il peut le narguer, se moquer de son imprudence, le menacer. Il peut se montrer faussement compréhensif, et rassurer le Chaperon sur le fait que celui-ci ne pouvait pas échapper au piège, ou au contraire prétendre que Chaperon est seul responsable de sa situation, voire paraître convaincu que Chaperon voulait en réalité subir les conséquences qu’il subit.

Chaperon Rouge peut être convaincu ou non par les arguments de Loup et adopter ou non sa vision de la situation.

Fin et AfterCare

Comme dans toute séance BDSM, il est difficile de prévoir à l’avance quand et comment finir la scène. Le climax peut représenter le moment où Loup “ mange ” Chaperon Rouge, ce qui peut être joué symboliquement de plusieurs manières différentes selon les préférences des joueur·se·s.

L’after-care, comme dans toute séance BDSM, ne doit pas être négligé. Dans le moment qui suit la séance, les joueur·se·s sont potentiellement encore vulnérables et dans l’émotion de ce qui vient de se jouer. Il est important que chacun prenne soin de l’autre, physiquement (câlins, verre d’eau, plaid) ou émotionnellement. Prenez le temps d’exprimer comment vous vous sentez, de quoi vous avez besoin.

N’hésitez pas, si vous avez le moindre doute, à faire un retour sur le “ point de vue de Dieu ” pour vous rassurer sur le sens qu’a, pour vous, ce que vous venez de jouer.

Exemple 1 – Tire la bobinette : Chaperon Rouge est ingénu, parfaitement inconscient du danger. Il vient apporter à Loup des galettes de beurre. Loup est offert, dans son lit et lui propose le rejoindre pour qu’ils mangent les galettes ensemble. Quand Chaperon accepte, il apprend qu’il faut être nu, comme Loup, pour venir dans le lit. Comme dans le conte, Chaperon pose beaucoup de questions sur ce qui passe. Comme dans le conte, Loup finit par le manger.

Exemple 2 – Vertige : Loup est dans une posture vénéneuse, d’un venin qui semble terriblement séduisant aux yeux de Chaperon. Iel a beau percevoir le danger potentiel, c’est précisément ce danger qui l’attire. Dans cet exemple, Loup propose à Chaperon Rouge de l’emmener vers un lieu inconnu et désirable. Il lui suffit pour cela de se laisser bander les yeux. Pour faire durer le plaisir, Chaperon joue les ingénu·e·s et met en scène son dilemme intérieur avant de finir par se jeter dans la gueule de Loup. Quand Chaperon cède, Loup le fait tourner sur lui-même pour provoquer une sensation de vertige et le désorienter, simulant ainsi le passage vers un autre monde. A Loup ensuite de faire de Chaperon ce qui lui chante, jusqu’à la dévoration finale.

Exemple 3 – Ne me libère pas : Loup est attaché au début du jeu, fait prisonnier par le Chasseur. Cela vaut sans doute mieux pour tout le monde, car c’est un être cruel. Chaperon Rouge, curieux, vient parler au Loup alors que le Chasseur est parti. Il sait que, s’il le libère, il pourra profiter du Loup le temps que celui-ci reprenne ses forces. Et il sait que c’est une mauvaise idée, mais…

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